9/1/08

G_IMAGE_X , y como hacer terreno fotoreal

Luego de aprender los conceptos básicos de la programación estructurada en la facultad, decidí aplicarlo en algo que andaba necesitando para crear terreno foto real de forma rápida.

Voy a presentar mi desarrollo y un rápido tutorial de como crear terreno foto real, es decir, colocar imágenes fotoreales en el "piso" del simulador. Luego sobre ellas se colocan las pistas, los objetos, árboles casas, autos, rutas, etc.

¿Que es G_IMAGE_X?:

La verdad experimente bastante para encontrar la mejor manera de crear terreno foto real, es decir, la mas rápida, menos costosa en cuanto a trabajo y la que mejor quede.

>Fuentes de imágenes: Como sabemos hay 2 proveedores. Google y Yahoo. Las imágenes de yahoo son bastante pocas en la argentina y de no muy buena calidad. Además no se pueden bajar las mismas de forma automática. Google: buenas imágenes y hay formas de bajar los mapas de forma automática.
Hay varios software's dando vuelta, yo particularmente prefiero el GMID, o google maps image downloader.
Se puede bajar de acá: http://www.aaaasoft.com/gmid/

Este software nos da imágenes de 256x256 píxeles en formato JPG. si por ejemplo navegan por maps.google.com , se van a dar cuenta que a medida que mueven los mapas se van bajando estos cuadraditos, lo que nos da como dato que es así como se guardan las imágenes en los servidores de google maps.

Además la nomenclatura de estas fotos es del tipo XXXX-YYYYY.jpg, pero en su posición en el globo. Lo que significa que las fotos si bien van a estar en orden correlativo van a empezar por un número alto, por ejemplo 88540-66432.jpg, lo que no nos sirve para aplicar en x-plane.

Lo que necesitamos son imágenes de 1024x1024 píxeles (máxima resolución que soporta x.plane) , en formato PNG y nombradas en el orden NOMBREPROYECTO_XXX_YYY.JPG empezando por 1, 2, ... etc. tanto en el eje X e Y.

Lo que hace este software entonces, es eso, toma todas las imágenes recién salidas del GMID y las une formando imágenes de 1024x1024 píxeles, en formato PNG y nombradas como corresponde.
Este programa además solo procesa de a 16 imágenes de 256x256, no procesa todas a la vez. Lo que produce muy poco uso de ram, solo se cargan 16 imágenes a la ram por vez. Más de 10 mb de ram no se ocupan. Eso si, usa bastante procesador y el tiempo de proceso depende de la cantidad de imágenes y de que procesador se tenga. Para dar una idea con un p4 2.4ghz tarde en procesar 7600 imágenes , 2 horas aproximadamente.

Todo este proceso antes lo hacia manualmente. Generaba una imagen gigante de todo el mapa, a veces llegaba a pesar 700 mb, y luego las cortaba y renombraba una por una manualmente.

Luego estas imágenes se aplican con el PhotoSceneryX, otro desarrollo de la comunidad x.planera

http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=21086

Ese es el proceso.

Bajar G_IMAGE_X beta 01.

http://rapidshare.de/files/38251908/G_IMAGE_X_1.0b01.zip.html

El software puede tener bugs, cualquier problema que tengan hagan una pregunta y voy a tratar de solucionarlo.

Solamente seleccionen el path donde tienen las imágenes de GMID, y seleccionen JPG como formato (formato de las imágenes de entrada). En el nombre de proyecto pongan "SABE", "SAAR" , lo que sea. Sin espacios.
Las imágenes se van a crear en el mismo directorio y se va a generar un Log.
Sean pacientes, y esperen a que termine, puede tardar un rato.

27/11/07

De vuelta al ruedo, X-plane v9

Bueno, vuelvo con novedades. Pasaron cuatro meses desde la ultima entrada y la verdad estube bastante ocupado con el trabajo mas facultad. Felizmente ahora tengo un poco mas de tiempo para el blog.
Tengo como pendiente mandar un par de mails con el escenario de SAOS. Para los que lo pudieron probar, espero que lo hayan disfrutado.

Como novedad mas significativa, puedo anunciar que salio la primera beta del X-Plane V9.-

http://www.x-plane.com/beta

Lamentablemente es mas un anuncio, o cartel que una realidad. El simulador es basicamente el mismo que el 8, con algunos modestos agregados visuales y refinamiento. Pero nada muy alejado a la ultima version 8, la 8.64.

La verdad no lo pude evaluar en detalle (algo que me gustaria hacer y publicar), pero por lo poco que vi basicamente mantiene tanto el formato de aviones , y del terreno. asique basicamente es lo mismo. no es un cambio tan radical como por ejemplo el cambio de v7 a v8.
Yo diria que mas bien es una v8.7... una v9 es medio mentiroso, jaja.-

Que se viene?.. en este cuatrimestre aprendi cosas basicas de la programacion, muy basico y modesto pero espero poder aplicarlo. tengo pensado tratar de mejorar el proceso de generar terreno fotoreal (soy incha, es que me gusta)
Hay herramientas para el caso , pero tengo en mente desarollar algunos programitas para agilizar el proceso.
Google actualizo la imagen fotoreal de la zona de buenos aires por una de mayor clairdad (la vieja era un desastre), asique pienso usarla. Tambien la comunidad google-eart´era de argentia crecio bastante, y estan poniendo muchos edificos 3d en la zona de buenos aires. tambien pienso aprobecharlos , cosa que es posible gracias a unos plug-ins disponibles.

asique esa es la idea, espero que les guste.

23/6/07

Ahora si, la descarga. SAOS beta1.

Bueno pongo a disposición del que le interese, la BETA 1 del escenario SAOS. Es algo básico, faltan detalles, lo se, pero prefiero hacer un release ahora, porque como viene mi agenda, se va a complicar en el futuro.
Se que hay muchos entusiastas con ganas de probar un escenario foto real. Bueno esta es la chance. Son 200mb, incluye el aeropuerto santa rosa de conlara, echo por jorge pagano (quien me autorizo a publicar) la zona lindera del aeropuerto, foto real, la ciudad de conlara foto real y la cuidad de merlo foto real.
Espero que lo disfruten.

http://rapidshare.de/files/38542745/SAOS.rar.html


saludos.



12/6/07

757 espectacular



Bueno me entere por el foro de Xplanefreeware que una persona ponía a disposición una cabina 3d completa del 757-767 que había realizado para el POSKY (Project open sky, fs). La gente del foro aprovecho esta oportunidad y transformo la cabina a formato x-plane. Ya de por si tenían un 757 publicado pero sin CV virtual. Lo agregaron y mejoraron muchas cosas. Hoy en día esta en beta, afortunadamente me postule como beta tester y tengo una copia instalada. Esta cabina es revolucionaria, no creo que haya nada que la iguale en lo que son aviones (hay un helicóptero, el huges 500 que tiene un calibre similar).


La primera beta igual esta muy limitada. Faltan agregar muchas animaciones (reversores, alabes del motor que giren, etc) pero la verdad ya de por si esta muy buena.
También la idea es hacer la mayor cantidad de sistemas integrados con el overhead panel.
Dejo algunas fotos. Se pueden postular si quieren como beta testers para obtener una copia.

2/6/07

que paso? donde estoy?

Bueno las últimas 2 semanas estuve desaparecido en acción, porque estaba estudiando para rendir un examen final que afortunadamente, aprobé.
Las novedades son las siguientes. Como prueba de los métodos nuevos en el desarrollo de escenarios, arme el escenario de santa rosa de conlara - san luis, usando el excelente escenario de Jorge pagano.
Consiste en el escenario convertido, una base foto real del área del aeropuerto, una base foto real de la cuidad de santa rosa de conlara y una base foto real de la cuidad de merlo (una matriz de 12x12 fotos de 1024x1024 píxeles, unos 144 mb)
La versión preliminar esta lista, faltan algunos detalles (soy bastante detallista)
Pero bueno quería postear esto como adelanto, y mañana estaría posteando algunas fotos de "como se ve"

30/4/07

se viene? 737-200 adv

Bueno la verdad me sorprende día a día lo que esta creciendo la comunidad, me encontré con esto así de golpe. La verdad me gusto mucho el panel y el avión. Esta en desarrollo, supuestamente es una adaptación de un avión V7. Esperemos que se publique rápido. Les dejo unas fotos y el link a los foros donde se desarrolla



.

Link!!!

22/4/07

La nueva tecnología

Bueno tengo un anuncio, quiero comentarles que satisfactoriamente pude crear un terreno foto real bajo la tecnología de escenarios V8. La gran mejora significativa son primero y principal el uso de tecnología v8 de forma nativa lo que brinda la posibilidad de usar grandes mejoras tecnológicas del simulador y usar técnicas mucho mas avanzadas en el creado de escenarios, y lo mas importante es la posibilidad de crear texturas foto reales nocturnas cosa que con el sistema viejo no era posible.
Para probar esto use como base el aeropuerto SADM, en el cual tengo un par de horas de vuelo como piloto alumno. La idea si todo sale bien es publicarlo con la base foto real, del área lindera al aeropuerto como para que vean que es todo esto con algo tangible y no solo desde fotitos o videitos. Lo mas probable es que cubra el aeropuerto en si y el barrio lindero hasta las avenidas mas importantes, y a partir de ahí la transición seria lo mas suave posible, otra ventaja del terreno v8 es eso justamente, que usando terreno foto real se puede suavizar la transición y no que quede un “cuadrado” foto real y otro no.
Lo mas complicado ahora es crear texturas nocturnas con las que tengo diurnas. Justamente en ese aspecto no soy muy bueno que digamos, en el manejo de imágenes. Cualquier ayuda es bienvenida.
A medida que progrese el trabajo voy a mandar fotos.
También quiero comentarles que actualice los links, así que pueden darse una vuelta por ahí y ver que hay de nuevo. Voy a tratar de subir la corrección del terreno V7 sobre la zona de sabe y el archivo de taxiways así por lo menos tienen algo mas realista por ahora.
Saludos.

13/4/07

Hardware

Hardware

En esta entrada voy a explicar un poco el tema del hardware y como repercute en el simulador. Desde ya esto se puede aplicar a cualquier simulador o juego para PC. Para los que no me conocen, el hardware es una de las áreas de la computación que más me gusta y en consecuencia más familiarizado estoy. Esto es bastante lógico porque esta emparentado con mis estudios secundarios, estudios en electrónica.

El hardware es algo fundamental en el realismo de vuelo. Influye de forma directa, mas en el x-plane, ya que este calcula las fuerzas muchas veces por segundo y mientras mas lento sea este proceso peor será el realismo de vuelo.

La variable fundamental con la que medimos la eficiencia de nuestra PC con respecto al simulador son los FPS, o FRAMES PER SECOND (cuadros por segundo). Significa, cuantas veces por segundo nuestra PC genera una imagen estática. El conjunto de estas imágenes estáticas a través del tiempo genera una imagen dinámica o –video-.

Para medir esta variable recomiendo usar el FRAPS. Este programa agrega a cualquier aplicación 3d un número amarillo, en la esquina superior derecha, que nos indica los FPS

Ahora bien, con respecto al hardware tenemos para rato. Pero primero tenemos que entender el siguiente concepto. Una PC es un conjunto de partes y cada una de ellas afecta de forma excluyente al desempeño de la misma. Significa que el máximo rendimiento que vamos a obtener de una PC va a ser al máximo rendimiento de la parte más lenta. De nada sirve tener la placa más cara si tenemos un micro muy viejo. O al revés. O de nada sirve tener micro y placa nuevas pero poca ram. Todo influye en todo y para tener una buena maquina hay que tener un balance armónico entre todas las partes. Algo lógico, coherente.

Vamos a explicar parte por parte.
1) Fuente. La fuente, y siempre digo lo mismo, es la parte MAS importante de una PC. La fuente es lo que alimenta todo y afecta de forma directa en la estabilidad. Lastimosamente hay dando vueltas en el mercado muchas fuentes muy baratas de “450w” o “550w” o “quichicientos watts”. Les puedo asegurar, y no solo de palabra sino con pruebas y hechos (y como técnico electrónico que soy), que estas fuentes mienten en el wattaje. A duras penas llegan a 250w reales. Estamos hablando de fuentes hasta 35 dólares.
Para que se den una idea una fuente buena de 420w sale 80 dólares MINIMO. Estamos hablando de una fuente Topower por ejemplo
2) Mother: es la “vía” que une todos los componentes entre si. Si es malo se va a generar un cuello de botella entre las partes. Es fundamental porque por el northbridge (chipset) pasa todo. Si el chipset es malo o de segunda línea ahí vamos para atrás.
En caso de un A64 esto no es totalmente correcto ya que el mismo core trae ya el controlador de memoria integrado (se pueden dar cuenta al mirar el mother que las pistas de la ram van directo al micro)
Pero siempre es importante tener un mother bueno.
3) Micro. Es el que se encarga de manejar tanta memoria ram, todo lo que viene de la placa de video y por supuesto calcular y procesar todos los polígonos. Es por eso que son tan buenos los procesadores dual core, que en un solo encapsulado traen dos micros.
Lo que duplica la capacidad de procesamiento y el ancho de banda.
4)RAM. La ram es clave , no solo la capacidad (1gb +) sino el ancho de banda. El ancho de banda es la transferencia por segundo de información, entre la ram y el micro. Esto es clave porque el micro usa la ram todo el tiempo para procesar y si este bus es lento todo se vuelve mas lento.
Es ahí donde el dual channel DDR se vuelve tan importante. Es colocar dos memorias en “paralelo” para que el micro use una mientras la otra esta ocupada y viceversa para aumentar la eficiencia. Por supuesto el mother lo tiene que soportar y el micro también.
5) placa de video: acá voy a hacer un apartado explicando un poco más en detalle porque es donde hay más polémica. Primero voy a desmentir el gran mito que las placas de mas Mb son “mejores”. Esto es algo totalmente infundado. Si lo escuchan de alguien significa que esta persona no tiene la menor idea de nada.
La calidad de una placa no se mide por los mb. Primero, estos mb son memoria ram local de la placa. Básicamente es ram común soldada en la placa y dedicada al procesador grafico (generalmente más rápida que la ram común)
De nada sirve tener 512mb de ram local si el procesador grafico es un mono rascándose la cabeza. Es como tener un p133 mmx con 2gb de ram. Algo totalmente desmedido e inútil.
Es verdad que a medida que progresa la tecnología se aumenta la memoria local, pero siempre con coherencia y balance (de lo que hable al principio).
Una placa de video verdaderamente es como una mini PC. Tiene su procesador, su memoria ram y su bus. También tiene un bus que la interconexiona con la PC “verdadera”.
Por eso es clave, el tipo de procesador grafico, su modelo , su tecnología, su eficiencia, su frecuencia de reloj (análogamente es mejor un p4 3.0ghz que un p4 2.0 ghz, siempre hablando del mismo core)
Es clave la memoria local, su frecuencia de reloj, (análogamente DDR 400 es mejor que DDR266) y es clave el ancho del bus que las interconexiona (análogamente, dual o single channel). Las placas con 64 bits de bus local son prácticamente desechables. Las de 128 bits son buenas y las de 256 bits son un caño ,ojo BITS no MB! No confundir.
Es el ancho del “caño” que une las cosas.
En ultima medida la interfaz con la PC, que no es importante, tanto AGP4/8x o PCIe no influyen de forma importante en el desempeño de la placa.

Recuerden, antes de comprar una placa preguntar: Marca modelo del procesador grafico(ATI / Nvidia , 6600gt, 9600xt ,etc,) frecuencia del mismo (mhz) , ancho del bus (64,128 o 256bits) , frecuencia de las memorias (seguramente son DDR, en mhz) y en ultima instancia la cantidad de mb (128 o 256 esta bien)
Para que se den una idea una ATI 9800PRO de 256 bits 128 mb le pasa el trapo a una ATI 9800pro de 128 bits 128 mb , y ese dato muchos no lo toman en cuenta.

Que placa me conviene para el x-plane? Para disfrutarlo bien yo recomiendo una 9600XT o 6600GT para arriba dependiendo de ATI o nVIDIA según el gusto de cada uno. 1gb de ram para dual channel, y un p4 2.4 para arriba o a64 y si es dual core mejor.
Particularmente mi pc es
Fuente TOPOWER 420W
Mother ABIT Ic7
Micro P4 3.0ghz
(1gb) 512x2 dual channel ddr 400 kingston
6600GT BFG 128 bits 128 mb
HDD WD 80 GB
El disco es algo importante pero cualquier disco nuevo de hoy en día cumple perfecto en el tema “velocidad”. Siempre es importante acordarse de desfragmentar el disco para aumentar la eficiencia.

Eso es más o menos una punta del tema. Hay mucho para investigar y preguntar. Particularmente sobre el x-plane hay algo a tener en cuenta. El simulador requiere para asegurar un mínimo realismo de vuelo una cantidad mínima de cuadros (19 en la 8.60, igual es configurable)
Si los alcanza con una configuración de hardware y calidad de video determinada va a disminuir de forma automática e inalterable la visibilidad máxima para obtener más cuadros. Esto va a provocar una niebla muy molesta. Para solucionar esto recomiendo:
1) disminuir la calidad grafica
2) si ya esta al mínimo y siguen teniendo problemas, actualizar el hardware

Es lo único que se puede hacer.

Bueno espero que les sirva. Un saludo.

3/4/07

Autos!

Increíble esta nueva utilidad del x-plane 8.50+. Los autos son espectaculares!. Estoy experimentando un poco y la verdad la sensación de vida que da estar aproximando y ver los autos por la lugones, es bárbaro.
Esto recién es un preview, en principio quiero investigar un poco el tema de la cantidad de autos por minuto, si es posible tener control sobre ese valor, y luego el tema del ancho de los carriles.
y también quiero cambiar el color de la textura de la ruta.
en realidad lo ideal seria tener una textura transparente para los escenarios fotoreales, porque ya las rutas están dibujadas en las fotos. pero si cambio la textura general voy a alterar TODOS los escenarios y no es lo mejor. así que voy a investigar el tema
pero en principio este vid les da una idea de lo que es el x-plane y sus autitos.

Voy a aprovechar este fin de semana largo, también quiero terminar con la textura de capital que quedo colgada luego de encontrar un error de congruencia en las fotos bastante grave y frustrante.

Manténganse atentos